Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Konsep IPO dikembangkan mejadi :
Originating -> input -> proses -> Output -> Distribution
||
Storage
Originating
Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya merupakan pencatatan data kedokumen dasar. Setelah dikumpulkan dilakukan proses input.
Input
Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer melalui peralatan input.
Proses
Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah diinput berupa proses menghitung membandingkan, mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari di storage.
Output
Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data ke peralatan output berupa informasi (monitor, speaker, dsb)
Distribution
Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.
Storage
Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang nantinya dapat dipergunakan untuk input proses selanjutnya.
Pengertian dasar program adalah rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika dan sistematis.
Tujuan pembuatan program
- Membuat solusi dari pemecahan kasus yang timbul.
- Meningkatkan kualitas dan performance dari kinerja kerja.
- Membantu proses pengambilan keputusan.
Salah satu tahapan dari pengembangan suatu program adalah menterjemahkan atau mengkodekan rancangan terinci yang telah dibuat menjadi suatu program komputer yang siap pakai.
Beberapa karakteristik seorang pemrogram yang mempengaruhi suatu program yang dibuat adalah sbb:
- Memiliki pol pikir yang logis.
- Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi.
- Memiliki penguasaan bahasa pemrograman yang baik.
- Memiliki pengetahuan tentang teknik pemrograman yang baik.
- Mendefinisikan masalah.
- Membuat flowchart.
- Membuat program.
- Melakukan tes program.
- Membuat dokumentasi program.
Pemrograman Modular
Dalam pemrograman modular program dipecah-pecah kedalam modul-modul dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tertentu.
Pemrograman Top Down
Sangat berguna dalam perencanaan pemrograman modular.
Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi yang dibuat oleh programmer atau suatu executable dari suatu software.
Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau yang dikenal dengan bahasa pemrograman.
Bahasa Pemrograman merupakan prosedur atau tata cara penulisan program. Pada bahasa pemrograman terdapat dua factor penting, yaitu sintaks dan semantik.
Fungsi Bahasa Pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan komputer.
Secara umum terdapat 4 kelompok Bahasa Pemrograman, yaitu :
1. Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C)
2. High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
3. Middle Level Language (seperti bahasa C), dan
4. Low Level Language (seperti bahasa Assembly)
Tipe Pemrograman ada 7 macam, yaitu :
- Pemrograman Prosedural
Algoritma berisi urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. Ini berarti algoritma adalah proses yang prosedural.
Definisi prosedural adalah :
a. Tahap-tahap kegiatan untuk menyelesaikan suatu aktivitas
b. Metode langkah demi langkah secara eksak dalam memecahkan suatu masalah.
Bahasa tingkat tinggi seperti Cobol, Basic, Pascal, Fortran dan C mendukung kegiatan pemrograman prosedural, karena itu mereka dinamakan juga bahasa prosedural.
- Pemrograman Terstruktur
Pemrograman terstruktur adalah bahasa pemrograman yang mendukung pembuatan program sebagai kumpulan prosedur. Prosedur-prosedur ini dapat saling memanggil dan dipanggil dari manapun dalam program dan dapat mengunakan parameter yang berbeda-beda untuk setiap pemanggilan. Bahasa pemrograman terstruktur adalah pemrograman yang mendukung abstraksi data, pengkodean terstruktur dan kontrol program terstruktur.
Contoh bahasa pemrograman terstruktur : Pascal, Cobol, RPG, ADA, C.
- Pemrograman Modular
Dalam pemrograman modular, program dipecah-pecah ke dalam modul-modul, dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal. Dengan membagi masalah ke dalam modul-modul, maka masalah akan menjadi sederhana sehingga program dapat lebih mudah disusun dan dipahami.
Pemrograman modular diterapkan dengan menggunakan sub-routine, yaitu sebuah kumpulan perintah yang melakukan tugas pemrosesan yang terbatas. Pemrograman ini banyak dimanfaatkan oleh Bahasa Pemrograman Berbasis Obyek.
- Pemrograman Fungsional
Disebut bahasa pemrograman fungsional karena memang pada program seluruh kodenya berupa fungsi-fungsi. Bahasa pemrograman fungsional merupakan salah satu bahasa pemrograman yang memperlakukan proses komputasi sebagai evaluasi fungsi-fungsi matematika.
Contoh : Lisp, Scheme, ML, Haskell.
- Pemrograman Berorientasi Obyek
Obyek : elemen yang memiliki fungsi, metode, karakteristik tertentu yang dapat dibedakan dalam dunia nyata.
Class : kumpulan obyek-obyek yang memiliki kesamaan karakteristik.
- Merupakan bahasa pemrograman yang mampu memanfaatkan obyek-obyek yang tersedia atau membuat suatu obyek tertentu dengan menggunakan bahasa pemrograman.
- Mampu merefleksikan kebutuhan-kebutuhan user sebagaimana layaknya yang ada di dunia nyata
- Relatif lebih fleksibel dan mudah diadaptasikan terhadap perubahan suatu program
- Memiliki feature yang memperkuat dan meningkatkan fleksibilitas suatu obyek dengan adanya class, instance, encapsulation, inheritance, reusability, dan polymorphism.
Contoh : C++, SmallTalks, Java.
- Pemrograman Visual
- Penggunaan ekspresi visual (seperti grafik, gambar, atau ikon) dalam proses pemrograman
- Mengacu pada aktivitas yang memungkinkan pengguna untuk membuat program dalam dua (atau lebih) dimensi
- Pemrograman Even-Driven
Menggunakan konsep “jika sebuah aksi/perintah dilakukan terhadap sebuah obyek, apa yang akan terjadi/dilakukan oleh obyek tersebut selanjutnya”.
Sangat fleksibel dalam pembuatan koding program, karena sudah mengunakan konsep OOP dimana pemrograman dapat dimulai dari obyek yang diinginkan tanpa harus terurut. Biasanya meruapakan jenis bahasa pemrograman visual.
Contoh : Visual Basic, Visual C++, Delphi.
Data
Data : bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga dapat digunakan oleh user atau pemakai.
Tipe data yang biasa digunakan adalah :
1. Tipe Data Dasar merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian, yaitu :
a. Tipe Data Numerik : setiap bahasa pemrograman dapat dipastikan ada tipe data numerik yaitu untuk menyimpan data berupa angka.
· Integer : merupakan bilangan bulat positif dan negatif
· Real : merupakan bilangan desimal atau mantissa
· Subrange : merupakan sebuah subtype dari tipe data integer dan terdiri dari urutan nilai-nilai integer dalam range yang terbatas
· Fixed-point real : bilangan ini direpresentasikan dengan urutan digit yang mempunyai panjang tetap dengan titik desimal diposisikan di tempat yang diberikan antara dua digit
b. Enumerasi : adalah suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c. Boolean : tipe data untuk merepresentasikan True atau False (biasa digunakan dalam penyeleksian kondisi).
d. Character : berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal atau ganda ( ‘ atau “ ) tergantung dari bahasa pemrograman yang digunakan.
e. String : urutan-urutan dari karakter yang terletak diantara tanda petik tunggal atau ganda ( ‘ atau “ ) tergantung dari bahasa pemrograman yang digunakan.
f. Internationalization : disebut I 18N
2. Tipe Data Terstruktur : merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar, contohnya : array, record, string, list dan file.
3. Tipe data didefinisikan oleh pemakai : tipe data ini biasa disebut Enumerasi
4. Tipe Data Penunjuk : contoh tipe data penunjuk adalah pointer
Model Komputasi
Ada tiga model dasar komputasional-- fungsional, logika, dan imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi.
a. Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.
b. Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).
c. Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.
Definisi Sintaks, Sematik, dan Pragmatis
Sintaks : aturan gramatikal atau komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisan huruf, angka dan karakter lain.
Contoh : pada pembuatan program Pascal antara dua statement dipisahkan oleh titik koma (;).
X := 1 ; X := X + 1;
Semantik : mendefinisikan arti dari dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
Int vector [10]
Arti semantiknya : akan menyebabkan ruang sebanyak 10 elemen integer diberikan kepada variabel bernama vector ( 0 – 9 untuk array dalam C)
Pragmatis : memperhatikan tentang pemakaian bahasa, area aplikasi, kemudahan implementasi dan penggunaan, dan sukses bahasa didalam desain pelaksanaan tujuannya. Kekuatan yang membentuk suatu bahasa pemrograman meliputi arsitektur komputer, praktek rancang-bangun perangkat lunak (terutama daur hidup perangkat lunak), model komputasional, dan daerah aplikasi (contoh: alat penghubung pemakai, sistem pemprograman, dan sistem ahli).
Tujuan umum bahasa pemrograman berpegang pada prinsip desain bahasa pemrograman yang berikut.
Prinsip Kelengkapan Komputasional
Model komputasional untuk tujuan umum suatu bahasa pemrograman harus universal.
Prinsip Implementasi
Implementasi harus efisien dalam penggunaan waktu dan ruangnya. Prinsip Memprogram harus ditulis dalam suatu bahasa yang mencerminkan daerah masalah.
Prinsip Desain Bahasa pemrograman
Suatu bahasa program harus dirancang untuk memudahkan agar dapat dibaca dan ditulis untuk para pemakai manusianya dan pelaksanaan efisien pada perangkat keras yang tersedia.
Keadaan dapat dibaca dan ditulis dimudahkan oleh prinsip yang berikut.
Prinsip Kesederhanaan
Bahasa harus didasarkan atas yang paling sedikit
Prinsip Orthogonal
Fungsi mandiri harus dikendalikan oleh mekanisme mandiri.
Prinsip Keteraturan
Satu set object disebut reguler berkenaan dengan kondisi beberapa jika, dan hanya jika, kondisi dapat digunakan untuk masing-masing unsur set.
Prinsip Sifat Ekstensibilitas(dapat diperpanjang)
Object baru dari tiap kelas sintaktis mungkin dibangun (digambarkan) dari dasar dan digambarkan membangun dengan suatu cara sistematis.
Prinsip keteraturan dan ekstensibilitas memerlukan konsep dasar bahasa harus diterapkan secara konsisten dan yang bersifat universal.
Pada halaman berikut kita akan belajar bahasa pemrograman sebagai perwujudan model komputasional, ilmu semantik sebagai hubungan antara model komputasional dan sintaksis, dan berhubungan pragmatis.
Prinsip Clarity, Simplicity dan Unity
Bahasa pemrograman harus dapat menolong programmer untuk membuat suatu desain program jauh sebelum programmer melakukan coding.
Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan merupakan suatu kombinasi yang membantu programmer mengembangkan suatu algoritma sehingga algoritma yang dihasilkan mempunyai kompleksitas yang rendah.
Orthogonality
Orthogonality menunjuk kepada suatu atribut yang dapat dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat digunakan.
Kewajaran untuk Aplikasi
Bahasa pemrograman membutuhkan sintaks yang cocok/tepat yang digunakan pada struktur program untuk merefleksikan struktur logika yang melandasi suatu algoritma.
Mendukung Abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi programmer untuk membuat suatu solusi dari masalah yang dihadapi. Kemudian abstraksi tersebut dapat dengan mudah diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang ada dalam bahasa pemrograman.
Kemudahan untuk Verifikasi Program
Verifikasi program merupakan hal penting bagi sebuah program karena dengan verifikasi yang mudah maka satu program akan dengan mudah dibangun dan dikembangkan.
Lingkungan Pemrograman
Bahasa pemrograman yang mempunyai lingkungan pemrograman yang baik dan lengkap akan memudahkan programmer untuk mengimplementasikan abstraksi yang sudah disusunnya.
Portabilitas Program
Salah satu kriteria penting untuk proyek pemrograman adalah kemudahan program yang sudah jadi untuk dipindah-pindahkan dari komputer yang digunakan untuk membuat dan mengembangkan ke komputer lain yang akan menggunakannya.
Biaya Penggunaan
Biaya merupakan elemen penting dalam mengevaluasi suatu bahasa pemrograman.
Ada beberapa biaya yang dapat diukur yaitu :
- Biaya Eksekusi Program
- Biaya Translasi/kompilasi Program
- Biaya Penciptaan, Testing dan Penggunaan Program
- Biaya Pemeliharaan Program
Dalam kehidupan sehari–hari, untuk berkomunikasi dengan orang lain, kita harus menggunakan bahasa yang sama dengan orang tersebut. Apabila kita menggunakan Bahasa Indonesia, lawan bicara kita harus mengerti Bahasa Indonesia. Kalau lawan bicara kita tidak mengerti Bahasa Indonesia, kita masih bisa berkomunikasi dengannya melalui penerjemah.
Dalam pemograman komputer, berlaku juga hal seperti di atas. Kita harus menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer untuk memberikan suatu instruksi. Pada dasarnya, komputer adalah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi ada arus listrik (biasanya dilambangkan dengan 1) dan tidak ada arus listrik (dilambangkan dengan 0).
Dengan kata lain kita harus menggunakan sandi 0 dan 1 untuk melakukan pemrograman komputer. Bahasa pemrograman yang menggunakan sandi 0 dan 1 ini disebut bahasa mesin (assembly). Sebagai contoh, dalam prosesor Intel, terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah dalam bahasa mesin ini sama artinya dengan perintah assembly CMP AL, 0D, yang
artinya bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP di sini sebenarnya adalah singkatan dari CoMPare. Untuk membantu manusia dalam mengkonversi bahasa mesin diperlukan perangkat lunak yang disebut assembler.
Pemrograman dengan bahasa assembly masih terasa sulit bagi kebanyakan orang sehingga dikembangkan bahasa pemrograman yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman yang dikembangkan ini lebih condong ke bahasa manusia dan disebut bahasa generasi ketiga / 3GL (Third-Generation Language) atau juga dikenal dengan bahasa tingkat tinggi/ HLL (High-Level Language). Sebagai contoh Basic, Pascal, C, C++, Cobol, dsb. Bahasa generasi ketiga menggunakan kata-kata dalam bahasa Inggris karena bahasa tersebut adalah bahasa internasional, misal ;
Pascal:
writeln (‘Algoritma’);
Atau perintah dalam bahasa C:
printf (“Algoritma\n\r”):
Atau perintah dalambahasa C++:
cout << “Algoritma” << endl;
Ketiga pernyataan di atas bertujuan sama yaitu menuliskan teks ‘algoritma’ ke keluaran standar
(Standard Output), ke layar monitor. Ketiga perintah sederhana di atas sebenarnya terdiri dari puluhan atau bahkan ratusan pernyataan assembly. Perangkat lunak yang menerjemahkan program dalam bahasa manusiawi ke dalam bahasa assembly atau mesin ada dua macam, yaitu interpreter dan kompiler. Interpreter menerjemahkan program baris perbaris artinya jika suatu baris akan diekskusi maka baris tersebut diterjemahkan terlebih dahulu ke bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan diekskusi maka baris tersebut baru diterjemahkan kedalam bahasa mesin. Contoh bahasa pemograman yang menggunakan interpreter adalah basic.
Kompiler menerjemahkan semua perintah ke dalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil
penerjemahan. Hasil penerjemahan ini bisa disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan kompiler adalah Pascal, C, dan C++. Khusus untuk Pascal, ada beberapa kompiler tetapi jumlahnya sedikit. Misalnya Turbo Pascal (http://www.inprice.com), GNU Pascal (http://didaktik.physik.uni-essen.de/~gnupascal/home.html), Free Pascal
(http://www.freepascal.sk) , dsb. Kompiler Pascal yang banyak digunakan adalah Turbo Pascal, sehingga pada modul ini juga digunakan Turbo Pascal sebagai acuannya.
Perkembangan bahasa pemrograman setelah bahasa generasi ketiga adalah bahasa generasi keempat atau yang disingkat 4GL (fourth-generation language). Bahasa ini banyak digunakan sebagai aplikasi basis data (database), salah satu contohnya adalah SQL (Structured Query Language). Pada bahasa ini, perintah-perintah yang digunakan lebih manusiawi, misalnya “SELECT Nama,Nilai FROM Mahasiswa”, untuk mengambil data Nama dan Nilai dari basis data Mahasiswa.
Langkah-langkah dalam Pemrograman Komputer
Dalam pemrograman komputer, diperlukan beberapa langkah dan langkah-langkah yang disajikan pada modul ini tidak bersifat mutlak. Artinya Anda tidak harus melakukan dari langkah pertama, kedua, ketiga, dst. Ada beberapa langkah yang harus atau mungkin
diulang sampai beberapa kali. Berikut ini contoh beberapa langkah yang harus dilakukan dalam
pemrograman komputer:
1. Mendefinisikan Masalah.Mendefinisikan masalah dengan menentukan masalahnya seperti apa, kemudian apa saja yang
harus dipecahkan dengan komputer, yang terakhir adalah apa masukannya dan bagaimana keluarannya.
2. Menentukan Solusi.Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan yang diberikan sudah jelas, keluaran yang
diinginkan sudah jelas, maka langkah selanjutnya adalah mencari jalan penyelesaian masalah. Jika permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah diselesaikan. Sebagai contoh, program untuk menghitung invers matriks, dapat dibagi menjadi beberapa modul kecil. Modul pertama adalah meminta masukan dari pengguna berupa matriks bujur sangkar. Modul kedua adalah mencari invers matriks yang dimasukkan pengguna. Modul terakhir adalah menampilkan hasilnya pada pengguna.
3. Memilih Algoritma.
Langkah ini merupakan salah satu langkah yang penting dalam pemrograman komputer karena pemilihan algoritma yang salah akan menyebabkan program memiliki unjuk kerja yang kurang baik.
4. Menulis Program.
Pada langkah ini dimulai penulisan program komputer untuk memecahkan masalah yang diberikan. Untuk menulis program dapat digunakan salah satu bahasa generasi ketiga. Ada beberapa hal yang harus diperhitungkan sebelum memilih bahasa pemrograman, antara lain masalah yang dihadapi, bahasa pemrograman yang Anda kuasai, dsb.
5. Menguji Program.
Setelah program selesai ditulis dilakukan pengujian. Pengujian pertama adalah; Apakah
program berhasil dikompilasi dengan baik? Pengujian berikutnya; Apakah program dapat
menampilkan keluaran yang diinginkan? Lebih jauh lagi program harus diuji dengan banyak kasus. Sering terjadi, suatu program berjalan baik untuk kasus A, B, C; tetapi menghasilkan sesuatu yang tidak diinginkan untuk kasus X,Y, dan Z. Langkah ini bisa dilakukan berulang-ulang sampai program diyakini benar-benar berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
6. Menulis Dokumentasi.
Merupakan hal sepele yang sering dilupakan, karena tidak ada fungsinya pada saat pembuatan program, namun pada masa mendatang akan sangat diperlukan, apalagi bagi orang lain yang mempelajari program kita. Dokumentasi ada dua, yaitu di atas kertas dan menjadi satu dalam program (komentar pendek yang menerangkan fungsi perintah-perintah yang ada dalam program tersebut.
7. Merawat programSetelah program selesai dan digunakan oleh user, maka sering kali muncul bug / kesalahan yang
sebelumnya tidak terdeteksi, atau juga user ingin menambahkan fasilitas baru, sehingga program harus direvisi.
Definisi Algoritma
1. PengertianDitinjau dari asal usul katanya kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan Algorist jika anda menghitung menggunakan Angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari Algorism menjadi Algorithm muncul karena kata Algorism sering
dikelirukan dengan Arithmetic, sehingga akhiran – sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa. Maka lambat laun kata Algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam Bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma.
2. Definisi Algoritma“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis”. Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
3. Aturan Penulisan Algoritma
Pada setiap bagian algoritma apabila akan dituliskan komentar mengenai setiap bagian
tersebut dituliskan di antara tanda kurung kurawal, contoh { Komentar }. Notasi algoritmis
yang dituliskan diantara tanda ini tidak akan dieksekusi oleh program
Dalam pemograman komputer, berlaku juga hal seperti di atas. Kita harus menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer untuk memberikan suatu instruksi. Pada dasarnya, komputer adalah mesin digital, artinya komputer hanya mengenal kondisi ada arus listrik (biasanya dilambangkan dengan 1) dan tidak ada arus listrik (dilambangkan dengan 0).
Dengan kata lain kita harus menggunakan sandi 0 dan 1 untuk melakukan pemrograman komputer. Bahasa pemrograman yang menggunakan sandi 0 dan 1 ini disebut bahasa mesin (assembly). Sebagai contoh, dalam prosesor Intel, terdapat perintah 0011 1010 0000 1011. Perintah dalam bahasa mesin ini sama artinya dengan perintah assembly CMP AL, 0D, yang
artinya bandingkan nilai register AL dengan 0D. CMP di sini sebenarnya adalah singkatan dari CoMPare. Untuk membantu manusia dalam mengkonversi bahasa mesin diperlukan perangkat lunak yang disebut assembler.
Pemrograman dengan bahasa assembly masih terasa sulit bagi kebanyakan orang sehingga dikembangkan bahasa pemrograman yang lebih mudah digunakan. Bahasa pemrograman yang dikembangkan ini lebih condong ke bahasa manusia dan disebut bahasa generasi ketiga / 3GL (Third-Generation Language) atau juga dikenal dengan bahasa tingkat tinggi/ HLL (High-Level Language). Sebagai contoh Basic, Pascal, C, C++, Cobol, dsb. Bahasa generasi ketiga menggunakan kata-kata dalam bahasa Inggris karena bahasa tersebut adalah bahasa internasional, misal ;
Pascal:
writeln (‘Algoritma’);
Atau perintah dalam bahasa C:
printf (“Algoritma\n\r”):
Atau perintah dalambahasa C++:
cout << “Algoritma” << endl;
Ketiga pernyataan di atas bertujuan sama yaitu menuliskan teks ‘algoritma’ ke keluaran standar
(Standard Output), ke layar monitor. Ketiga perintah sederhana di atas sebenarnya terdiri dari puluhan atau bahkan ratusan pernyataan assembly. Perangkat lunak yang menerjemahkan program dalam bahasa manusiawi ke dalam bahasa assembly atau mesin ada dua macam, yaitu interpreter dan kompiler. Interpreter menerjemahkan program baris perbaris artinya jika suatu baris akan diekskusi maka baris tersebut diterjemahkan terlebih dahulu ke bahasa mesin. Apabila baris berikutnya akan diekskusi maka baris tersebut baru diterjemahkan kedalam bahasa mesin. Contoh bahasa pemograman yang menggunakan interpreter adalah basic.
Kompiler menerjemahkan semua perintah ke dalam bahasa mesin kemudian menjalankan hasil
penerjemahan. Hasil penerjemahan ini bisa disimpan dalam file atau memori. Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan kompiler adalah Pascal, C, dan C++. Khusus untuk Pascal, ada beberapa kompiler tetapi jumlahnya sedikit. Misalnya Turbo Pascal (http://www.inprice.com), GNU Pascal (http://didaktik.physik.uni-essen.de/~gnupascal/home.html), Free Pascal
(http://www.freepascal.sk) , dsb. Kompiler Pascal yang banyak digunakan adalah Turbo Pascal, sehingga pada modul ini juga digunakan Turbo Pascal sebagai acuannya.
Perkembangan bahasa pemrograman setelah bahasa generasi ketiga adalah bahasa generasi keempat atau yang disingkat 4GL (fourth-generation language). Bahasa ini banyak digunakan sebagai aplikasi basis data (database), salah satu contohnya adalah SQL (Structured Query Language). Pada bahasa ini, perintah-perintah yang digunakan lebih manusiawi, misalnya “SELECT Nama,Nilai FROM Mahasiswa”, untuk mengambil data Nama dan Nilai dari basis data Mahasiswa.
Langkah-langkah dalam Pemrograman Komputer
Dalam pemrograman komputer, diperlukan beberapa langkah dan langkah-langkah yang disajikan pada modul ini tidak bersifat mutlak. Artinya Anda tidak harus melakukan dari langkah pertama, kedua, ketiga, dst. Ada beberapa langkah yang harus atau mungkin
diulang sampai beberapa kali. Berikut ini contoh beberapa langkah yang harus dilakukan dalam
pemrograman komputer:
1. Mendefinisikan Masalah.Mendefinisikan masalah dengan menentukan masalahnya seperti apa, kemudian apa saja yang
harus dipecahkan dengan komputer, yang terakhir adalah apa masukannya dan bagaimana keluarannya.
2. Menentukan Solusi.Setelah masalah didefinisikan dengan jelas, masukan yang diberikan sudah jelas, keluaran yang
diinginkan sudah jelas, maka langkah selanjutnya adalah mencari jalan penyelesaian masalah. Jika permasalahan terlalu kompleks, biasanya kita harus membaginya ke dalam beberapa modul kecil agar lebih mudah diselesaikan. Sebagai contoh, program untuk menghitung invers matriks, dapat dibagi menjadi beberapa modul kecil. Modul pertama adalah meminta masukan dari pengguna berupa matriks bujur sangkar. Modul kedua adalah mencari invers matriks yang dimasukkan pengguna. Modul terakhir adalah menampilkan hasilnya pada pengguna.
3. Memilih Algoritma.
Langkah ini merupakan salah satu langkah yang penting dalam pemrograman komputer karena pemilihan algoritma yang salah akan menyebabkan program memiliki unjuk kerja yang kurang baik.
4. Menulis Program.
Pada langkah ini dimulai penulisan program komputer untuk memecahkan masalah yang diberikan. Untuk menulis program dapat digunakan salah satu bahasa generasi ketiga. Ada beberapa hal yang harus diperhitungkan sebelum memilih bahasa pemrograman, antara lain masalah yang dihadapi, bahasa pemrograman yang Anda kuasai, dsb.
5. Menguji Program.
Setelah program selesai ditulis dilakukan pengujian. Pengujian pertama adalah; Apakah
program berhasil dikompilasi dengan baik? Pengujian berikutnya; Apakah program dapat
menampilkan keluaran yang diinginkan? Lebih jauh lagi program harus diuji dengan banyak kasus. Sering terjadi, suatu program berjalan baik untuk kasus A, B, C; tetapi menghasilkan sesuatu yang tidak diinginkan untuk kasus X,Y, dan Z. Langkah ini bisa dilakukan berulang-ulang sampai program diyakini benar-benar berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
6. Menulis Dokumentasi.
Merupakan hal sepele yang sering dilupakan, karena tidak ada fungsinya pada saat pembuatan program, namun pada masa mendatang akan sangat diperlukan, apalagi bagi orang lain yang mempelajari program kita. Dokumentasi ada dua, yaitu di atas kertas dan menjadi satu dalam program (komentar pendek yang menerangkan fungsi perintah-perintah yang ada dalam program tersebut.
7. Merawat programSetelah program selesai dan digunakan oleh user, maka sering kali muncul bug / kesalahan yang
sebelumnya tidak terdeteksi, atau juga user ingin menambahkan fasilitas baru, sehingga program harus direvisi.
Definisi Algoritma
1. PengertianDitinjau dari asal usul katanya kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan Algorist jika anda menghitung menggunakan Angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari Algorism menjadi Algorithm muncul karena kata Algorism sering
dikelirukan dengan Arithmetic, sehingga akhiran – sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa. Maka lambat laun kata Algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam Bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma.
2. Definisi Algoritma“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis”. Kata Logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
3. Aturan Penulisan Algoritma
Pada setiap bagian algoritma apabila akan dituliskan komentar mengenai setiap bagian
tersebut dituliskan di antara tanda kurung kurawal, contoh { Komentar }. Notasi algoritmis
yang dituliskan diantara tanda ini tidak akan dieksekusi oleh program
Sumber
Sumber
Sumber
Sumber
Tidak ada komentar:
Posting Komentar